7-Gronland

Die Insel besitzt zwar mit etwa 240 – 250 km in Ost-West und 140 – 150 km in Nord-Süd-Richtung die größte Ausdehnung, weist aber aufgrund einiger zum Teil gewaltiger und weit geschwungener Einbuchtungen eine Gesamtfläche von wenig mehr als 28.000 Quadratkilometer auf, also sogar weniger als Norglaw. Allerdings sind hier die besiedelbaren Flächen und auch die Erträge der Landwirtschaft natürlich ungleich höher.

Daher beläuft sich die Bevölkerung auch auf rund 70.000 Menschen. Das Leiding macht ungefähr 13.000 Kämpfer verfügbar, das Halfleiding allerdings lediglich 5.000, da auf Gronland eine bereits verhältnismäßig hohe Zahl von rund 2.000 vinländischen Unfreien lebt, die nur für das Leiding infrage kommen und dementsprechend vorab in Abzug zu bringen sind. Hinzu kommen noch gut 1.000 Handelsherren, Handwerker und sonstige Personen, die als normalerweise unabkömmlich anerkannt werden und die in hier recht großzügiger Weise ebenfalls nur in wirklicher Not herangezogen werden.

Dies wird unter anderem dadurch erleichtert, daß auf Gronland 2.100 Huscarls unter Waffen stehen, welche nicht nur den Adeligen dienen, sondern auch von einigen Handelsherren zum Schutz ihrer Personen und Besitztümer, vor allem auch ihrer Schiffsladungen angeworben wurden, sowie von einigen reichen Großbauern und Unternehmern wie etwa den Eignern von Edelstein- und Edelmetallminen. Hinzu kommen etwa 2.300 Hirdmännern, so daß mit einem Hird von 4.400 jederzeit verfügbaren Kämpfern schon eine sehr beachtliche Streitmacht bereitsteht.

Unter gronländischem Befehl stehen insgesamt 72 Drachenschiffe. Da sich hierunter mehrere ausgesprochen große Fahrzeuge mit 30 – 40 Ruderbänken befinden, ist der Hird in der genannten Größe somit zur vollständigen Bemannung schon erforderlich, aber ausreichend.

Gronland besitzt zweifelsohne nicht nur die größte Bevölkerung, sondern ist auch die wohlhabendste Insel Vinlands. Dies wird zum einen durch die große und sehr fruchtbare Zentralebene ermöglicht, deren vergleichsweise sehr reichen Erträge nicht nur eine gewisse Ausfuhr ermöglichen, und zum anderen durch einige recht ergiebige Minen, in denen Gold, Silber und Edelsteine gewonnen werden, während andererseits Lagerstätten mit guten Eisenerzen, Kupfer und Zinn kostspielige Einfuhren von Stahl, Schmiedeeisen und Bronze weitestgehend überflüssig machen. Daß sich dieser Reichtum zu einem großen Teil in den Händen der Adligen sowie einer sich allmählich herausbildenden Oberschicht von Freien sammelt und keineswegs der gesamten Bevölkerung gleichermaßen zugute kommt, läßt sich schon an der oben genannten hohen Zahl von vinländischen Unfreien erkennen, die als Ein-heimische ja durchweg durch Überschuldung in diese Lage geraten sind.



Arvakirholm vinl. „Insel der Wache“. Der Südküste vorgelagerte Insel nahe der Vîdvik, welche diese gegen Voltar und auch zumeist aus dieser Richtung zu erwartende Angriffe aus den Mittellanden schützt.

Askarhof vinl. „Eschendorf“. Ortschaft südlich der Hartenfels im Zentrum der Insel, neben einem überwiegend aus Bäumen dieser Art gebildeten kleinen Wäldchen gelegen.

Audivangar vinl. „Glücksfeld“. Ortschaft im Norden, an der Einmündung des Glitnirwassers in das Sîdwasser. Bach, der Kurzer Fluß im Nordwesten, der in die Unnbollar mündet.

Bergelmirvellir vinl. “Echo-Ebene“, wörtl. „Ebene der brüllenden Berge“. Weite, grasbewachsene und als „Heiliger Grund“ mit ständiger Friedenspflicht geltende Hochebene im Süden der Hârsteine. Das Allthing der Insel fand ursprünglich hier statt, wird aber inzwischen vom Jarlfürsten stattdessen regelmäßig bei der Hartenfels einberufen. Immer noch ist es aber zugleich auch Stätte des Havathings aller Inseln, welches aber bekanntlich ein eher seltenes Ereignis darstellt.

Bîgalan siehe Hof Bîgalan

Blainhyrr vinl. „Blaues Feuer“. Ortschaft westlich der Jarntûn am Südrand des Sûrtvithar. Der Name erinnert an eine Raubfahrt der Bewohner, bei der an Mast und Rahe ihres Drachenschiffes das gespensterhafte „Blaufeuer“ erschien, welches in den Mittellanden auch als „St. Elms-Feuer“ bekannt ist und das bekanntlich schlimmes Unglück verheißen soll. Das Schiff kehrte jedoch nicht nur glücklich heim, sondern auch der Raubzug verlief außergewöhnlich erfolgreich, so daß diese Erscheinung hier als ausgesprochen gutes Omen gilt.

Bruig Cyn Roi altspr. „Burg des Hundekönigs“. Eine in Ruinen liegende gewaltige Hügelfestung des Alten Volkes im Süden der großen zentralen Ebene. Da die „Hunde“ beim Alten Volk eine Art Elitekrieger darstellten, war diese großartige Anlage vor allem Hauptfestung, sicher aber auch ein führender Herrschersitz der Insel.

Bühlhof Ortschaft zwischen sanften Hügeln im Nordosten der großen zentralen Ebene. „Bühl“ ist ein altertümlicher Ausdruck für „Hügel“.

Crom Cuailne altspr.: „Alte Ebene“. Hochland südlich der Glitnirsteinen am Nordrand der großen Zentralebene mit überwiegend grasbewachsenen und deutlich weniger fruchtbaren Ebenen. Daher ist dieses Gebiet nur sehr dünn besiedelt. Dies dürfte zu einem guten Teil auch damit zusammenhängen, daß sich hier häufig noch Grabhügel und andere zerfallene Bauten des Alten Volkes befinden, um die sich dunkle Gerüchte ranken und die der ganzen Landschaft eine etwas unwirkliche und oft auch unheimliche Prägung geben.
Nur wenige wirklich des Alten Volkes Kundige wissen jedoch, daß der Name genau übersetzt „Ebene der Alten Frau“ bedeutet. Die als „Cailb“ bezeichnete alte und schrecklich häßliche Frauengestalt jedoch taucht wiederholt in den Überlieferungen des Alten Volkes auf als ein übernatürliches Wesen, daß vor allem Kriegern ihren Tod in einer bevorstehenden Schlacht oder vergleichbar gewaltsames Sterben vorhersagt. Selbst dem Alten Volk trotz dessen viel umfangreicheren Wissens über diese Dinge scheint gerade diese Todesbotin besonders unheimlich und auch rätselhaft gewesen zu sein. So wußten sie zum Beispiel den erhaltenen Überlieferungen zufolge nicht einmal, ob es sich bei der in oft sehr unterschiedlichem Kleidung und sonstiger Erscheinung wie auch vielfältiger Sprech- und Handlungsweise auftretenden alten Frau nur um Erscheinungsformen einer einzigen „Cailb“ handelt oder ob es mehrere Wesen dieser Art gibt. Oft auch scheint sie zunächst in Gestalt einer jungen und verführerisch schönen Frau aufgetreten zu sein, die dann erst später ihre andere schreckliche Gestalt zeigte und ebenso konnte sie die Gestalt von Tieren und bevorzugt die eines Raben annehmen.

Sollte daher der Name dieser Landschaft wirklich ein besonderes Herrschaftsgebiet dieses unheimlichen Todesboten bedeuten, wäre es tatsächlich ratsam, die Crom Cuailne möglichst zu meiden oder zumindest keinerlei Störung der schlafenden Mächte zu wagen.

Dainbjorg vinl. „Tote Burg“. Ruinenstätte des Alten Volkes in der Zentralebene. Die Überreste sind zu stark zerstört, um noch erkennen zu können, ob es sich tatsächlich um eine Festung gehandelt hat, zumal auch der alte Name hier nicht überliefert wurde. Da die Anlage von mehreren großen, bisher unerforschten und von ziemlich gruseligen Legenden umwobenen Grabhügeln umgeben ist, dürfte es wohl keine eigentliche Burggewesen sein.

Der Bach siehe Bach, der

Der Steinwurf siehe Steinwurf, der

Drakkarholm vinl. „Kriegsschiff (Drachen)-Hafen“. Insel in der Vîdvik. Hier liegen nicht nur die meisten der gronländischen Drachenschiffe, sondern es sind genügend Landeplätze, Unterkünfte, Lagerhäuser und sonstige Einrichtungen vorhanden, um wohl die gesamte Kriegsflotte Vinlands versammeln zu können.

Dvergarvik vinl. „Zwergenbucht“. Kleine Meeresbucht im Südwesten der Insel. Der Name mag sich auf die geringe Größe der Bucht beziehen, wahrscheinlicher jedoch weist er darauf hin, daß in den nahegelegenen Hârsteinen tatsächlich einige Zwergengruppen leben, die als Schmiede sowie als Bergleute in den dortigen Minen arbeiten. Es handelt sich dabei übrigens um die einzige erwähnenswerte Ansiedlung von Zwergen in ganz Vinland.

Felsenschatten kleine Ortschaft am Fuße und damit tatsächlich „im Schatten“ der Jarntûn im äußersten Südosten der Insel.

Folkenhâg vinl. „Zaun des Volkes“. Die eigentliche Thingstätte auf der Bergelmirvellir. Der Name spielt darauf an, daß eine solche Versammlung ursprünglich in unberührter Natur stattfand und der Platz durch in die Erde gesteckte und durch Wollschnüre verbundene Haselnußäste gekennzeichnet („gehaselt“) wurde. Wie die meisten Thingplätze ist jedoch auch dieser inzwischen durch Steinsetzungen, Sitzplattformen etc. weitergehend gestaltet worden.

Galdar siehe Kap Galdar

Gersimîr vinl. „Kostbarkeit“. Tal oder besser tiefe Einbuchtung im Westen der Hârsteine, wo sich einige ertragreiche Edelsteinminen befinden.

Glitnirsteine vinl.: „Glanzberge“. Großes Gebirge im Nordosten der Insel. Der Name spielt wohl auf die dort vorkommenden reichen Lagerstätten von Speckstein an, da einige kleinere Gold- und Edelsteinvorkommen erst in jüngerer Zeit entdeckt wurden.

Glitnirwasser vinl. „Glanzfluß“. In den Glitnirsteinen entspringender und in das Sîdwasser einmündender kleiner Fluß.

Glückstein Auf einer Hochebene an den Südhängen der Glitnirsteine noch recht junge Ansiedlung von mehr oder weniger abenteuerlichen Einwohnern, die den kleineren Gold- und Edelsteinvorkommen dort nachjagen – oder denen, die fündig geworden sind.

Grîmdorf vinl.: „Zorndorf“. Ansiedlung oder besser eine Gruppierung von Bauernhöfen im Südwesten der Zentralebene nahe dem Vithagjôrd. Die Einwohner sind eigentlich weder besonders übelgelaunt noch jähzorniger oder dickschädeliger als die übrigen Vinländer auch. Die örtliche Überlieferung erklärt den Namen damit, daß die Ansiedlung von einer Gruppe Krieger gegründet wurde, die ihrem Adligen „im Zorn“ die Gefolgschaft aufgekündigt hatten.

Grittirhof Ansiedlung nahe der Nordostküste. Die Einwohner erklären den ansonsten nicht übersetzbaren Namen mit „Gridir“ (vinl.: „Gier“), was der Name eines in dem nahegelegenen kleineren Waldgebiet einst lebenden vielfräßigen Ungeheuers gewesen sein soll.

Gymirblik vinl.: „Meeresblick“. Im äußersten Südosten der Zentralebene auf einer kleinen Hochebene gelegene Ortschaft. Diese Hochlage erlaubt von dem schon gar nicht mehr küstennah gelegenen Dorf aus einen wirklich recht schönen Blick auf das Meer bzw. die Vîdvik.

Gymirskolf vinl.: „Hochsitz des Meeres“. Ortschaft auf der untersten der gewaltigen Stufungen, in denen das Land von den Hârsteinen zur Süd- bzw. Thursenküste abfällt. Hal Airget altspr.: „Silberhalle“, wobei die Änderung des korrekten „Dal“ in „Hal“ wohl eine recht junge umgangssprachliche Anpassung an „Halle“ ist, da dies im alten Vinländischen ja „Sâl“ heißen müßte. Jedenfalls bezieht sich der Name diese kleinen Hafenortes in der Dvergarvik offenkundig auf die nahegelegenen Minen in den südwestlichen Ausläufern der Hârsteine, wo tatsächlich auch Silber gewonnen wird.

Harhaushof vinl.: „Grauschädeldorf“. Ortschaft am Westrand der Vîdvik unweit von Tranavard. Der Überlieferung nach bezieht sich der Name auf eine ehemals hier gelegenen umfriedete Kultstätte des Alten Volkes, in dessen Eingangstor Dutzende von alten, also „grauen“ Menschenschädeln eingemauert waren. Auf Geheiß der Goden wurde diese offenbar dem Menschenopfer dienende Anlage schon in alter Zeit restlos zerstört.

Harsteine vinl. „Graue Berge“. Mächtiges und auch höchstes Gebirge im Westteil der Insel.

Hartenfels Adelsburg auf einer zum Teil aus wirklich „hartem“ Granit bestehenden Erhöhung im Westen der Zentraleben oberhalb des Sîdwassers. Die hier ansässige Erik-Sippe stellt nicht nur schon lange den Jarlfürsten von Gronland, sondern gilt aufgrund ihres Reichtums und ihrer weitverzweigten wirtschaftlichen, politischen und Blutsverbindungen als das mächtigste Geschlecht von ganz Vinland.

Hnosshaven vinl.: „kostbarer Hafen“. Hafenstadt an der Einmündung des „Baches“ in die Unnbollar. Der Name erklärt sich wohl aus der sehr gut geschützten Lage und vielleicht auch daraus, daß hier die meisten der in den südlichen Hârsteinen gewonnenen Edelsteine und Edelmetalle verschifft werden.

Hochdorf recht junge Ansiedlung auf einer Hochebene in den nördlichsten Ausläufern des Jarntûn, deren Einwohner versuchen wollen, das nicht allzu üppige Grasland für die Viehzucht zu nutzen.

Hof Bîgalan vinl.: „Dorf des Gesanges“. Dieser Ort am Unterlauf des Sîdwassers verdankt seinen Namen seiner alten Tradition, anlässlich des Winter- wie des Sommerfestes große Wettbewerbe für Barden und Skalden auszurichten.

Hvitahofud vinl. „Weißes Haupt“. Höchster und, wie schon der Name verrät, ständig von Eis und Schnee bedeckter Gipfel der Hârsteine. Im Süden des Gebirges gelegen, überragt er zudem ehrfurchtgebietend die Bergelmirvellir und die dortige Thingstätte.

Hyndhof vinl.: „Hundedorf“. Ortschaft am Oberlauf des Sîdwassers. Die Legende führt den Ortsnamen darauf zurück, daß die Ansiedlung durch einen Hund veranlaßt wurde, der hier laut bellend in der Erde grub und ausgerechnet auf eine alte verrostete Pflugschar stieß.

Igdurhof vinl. „Spechtdorf“. Am Nordende des Vithagjôrd gelegene Ortschaft.

Jarntûn vinl.: „Eisenzaun“. Mächtige und langgestreckte Gebirgskette entlang der Ostküste.

Jarnvellir vinl.: „Eisenebene“. Große und in eine Bucht des Jarntûn hineinragende Hocheben im Südosten der Insel.

Jokulheim vinl. „Eis-Land“ Gewaltiger und im übrigen der einzige wirkliche vinländische Gletscher in den nordöstlichen Glitnirsteinen.

Kap Galdar vinl.: „Zauberlied-Vorgebirge“. Breites und eher schon als Landzunge zu bezeichnendes Vorgebirge im Südwesten der Insel.

Kleinbucht tatsächlich recht winzige Bucht im äußersten Nordosten.

Kloster des Goldenen Drachen Hoch im mittleren Jarntûn gelegenes Heiligtum und Kloster des Drachenkultes. Es gilt als das größte und schönste aller Drachenklöster und ist auch weltoffener als die meisten anderen Drachenheiligtümer.
Kornweiler Ortschaft in der nördlichen Zentralebene. Wie der Name schon andeutet, ist es eine ziemlich junge Ansiedlung mit vor allem sehr großen Speichern, in denen die Erträge aller auch in der weiteren Umgebung gelegenen Höfe gemeinsam gelagert werden.

Kynhâg vinl.: „Einfriedung der Sippe“. Gewaltige kreisförmige Steinsetzung des Alten Volkes aus riesigen, hohen und kaum behauenen Felspfeilern, sogenannten „Menhiren“. Der ehemalige Sinn und Zweck der Anlage ist unbekannt, denn der heutige Name entspringt der Gewohnheit, daß einige größere und weit verstreut lebende Sippen dort gerne Gesamttreffen aller Angehörigen mit entsprechenden Feiern veranstalten. Im Gegensatz zu den meisten anderen Stätten des Alten Volkes ist hier nämlich keinerlei Magie oder ähnliches mehr spürbar.

Langer Sand Langer und flacher, leicht eingebuchteter Strand in der Mitte der Nordküste.

Lundar vinl.: „Heiliger“ oder „Opferhain“. In einem kleinen Wald am südwestlichen Ende des Jarntûn gelegen, bildet dieser Ort ein wichtiges religiöses Zentrum der Insel, wenn es auch nicht die Bedeutung von Skîdgard erreicht und hier im Gegensatz zu diesem auch nur die Alten Götter verehrt werden.

Manihof vinl.: „Monddorf“. Ortschaft am Westufer der Unnbollar. Hartnäckige, aber bisher nicht bewiesene Gerüchte behaupten, der Name spiele darauf an, daß zumindest ein Teil der Einwohner in Wahrheit Werwölfe seien. Die Betroffen bestreiten dies natürlich nachdrücklich, können aber auch keine vernünftige Erklärung für den Ortsnamen anbieten.

Menjirhof vinl.: „Sklavendorf“. Trotz des eher auf höheres Alter hindeutenden Namens eine recht junge kleine Ansiedlung nördlich von Tranavard. Der Jarlfürst hat hier einigen mittelländischen Bauern und Händlern die Ansiedlung erlaubt und zudem ausdrücklich gestattet, auch Sklaven zu halten, die aber natürlich weder aus Vinland stammen noch hier erworben oder verkauft werden dürfen. Der Ortsbezeichnung besitzt also durchaus bösartigen Charakter, stammt sicherlich nicht von Befürwortern der Sklaverei und wurde wohl vor allem aus diplomatischen Gründen in der alten, auch von Vinländern im Alltag nicht mehr benutzten Sprache geprägt.

Midmûd vinl. „Weltenmitte“. Der Blick auf die Karte zeigt, daß dieses Bauerndorf tatsächlich zumindest einigermaßen in der Mitte zwar wohl nicht der Welt, aber immerhin der von Gronland liegt.

Mittenfeld Aufgrund der Lage schon eher in der östlichen Zentralebene soll der Name wohl weniger eine Lage in der Inselmitte ausdrücken, sondern einfach, daß diese Ortschaft inmitten von Feldern liegt, was ja auch zutrifft.

Neuwerk Kleine Hafenstadt am Ostufer der Unnbollar. Die Begründer dieser tatsächlich noch jungen Ansiedlung wollen ziemlich eingestandenermaßen dem alten Hafen Hnosshaven den Rang ablaufen oder zumindest einen Teil des dortigen sehr gewinnträchtigen Handels abnehmen.

Nordholz Ortschaft und kleines Waldgebiet am Nordwestrand der Hârsteine. Die Einwohner unterstützen den nahegelegenen neuen Hafen Neuwerk in der Hoffnung, durch diesen ihren Holzhandel schwunghafter als bisher gestalten zu können.

Nordkap Gebirgige Landspitze zwischen der Mündung des Sîdwassers und dem Westende des Langen Sandes und zudem nördlichster Punkt der Insel.

Nôtsal vinl.: „Halle des Opferfeuers“. Kleine Ortschaft am Ostufer der Vîdvik. Der Name verweist auf die Heiligtümer, die vor allem für die Kriegsschiffe der nahe gelegenen Drakkarholm und deren Unternehmungen die notwendigen Opfer und Rituale ermöglichen sollen.

Orgihof vinl.: „Dorf auf der Hochweide“, also etwa „Almdorf“. Am Südende der Hârsteine auf der obersten von mehreren stufenartig zur Südküste abfallenden Hochebenen gelegene Ortschaft, deren Einwohner infolge der tatsächlich schon recht hohen Lage ausschließlich Viehzucht betreiben.

Pâpanhof vinl.: „Klosterdorf“. Die Ortschaft liegt in der an die Küste stoßenden Hochebene östlich des Jarntûn. Die Einwohner liefern oder vermitteln den Mönchen des nicht allzu ferngelegenen und von hier aus auch recht gut erreichbaren Klosters des Goldenen Drachen Lebensmittel und alles sonst noch benötigte.

Rôdskin vinl.: „Rotlicht“. Da es auf Vinland nahezu keine Prostitution und diese auch nur in Ortschaften mit regelmäßiger Anwesenheit von Mittelländern gibt, wäre die vom Festland her naheliegende Deutung hier völlig fehl am Platz. Tatsächlich bezieht sich der Name dieser an der Mündung des Sîdwassers gelegenen Ortschaft auf den dortigen mächtigen Feuerturm, der ankommenden wie auslaufenden Schiffen sichere Vorbeifahrt an den gefährlichen Inseln des „Steinwurfes“ und der dortigen zahlreichen Riffe und Untiefen ermöglichen soll.

Schärenhof Ortschaft auf der hochliegenden Küstenebene östlich des Jarntûn.

Sîdborn vinl. „Lange Quelle“. Ortschaft an der Quelle des Sîdwassers. „Born“ könnte auch mit „kühn, mutig“ übersetzt werden, jedoch ergibt dies offenkundig weit weniger einen Sinn als die Deutung des übrigens einer sehr viel jüngeren Entwicklungsstufe des Vinländischen angehörenden Ausdruck für eine Quelle.

Sîdwasser vinl.: „Langer Fluß“. Größter Fluß auf Gronland. Von tatsächlich beeindruckender Länge und Breite, teilt er die große Zentralebene in eine nördliche und südliche Hälfte und mündet schließlich an der Nordküste ins Meer. Bis zur Hartenfels und noch darüber hinaus kann er an sich auch von großen seegängigen Schiffen befahren werden, wobei allerdings seine recht starke Strömung doch erhebliche Schwierigkeiten verursacht.

Skîdgard vinl.: „Tempelzaun“. Der Ausdruck bezeichnet sowohl die Umfriedung eines heiligen Bezirkes als auch den innerhalb dieses Zaun herrschenden „Tempelfrieden“ einschließlich des dort gewährten Asylrechtes. Tatsächlich befinden sich in diesem am südwestlichen Ende der Großen Ebene gelegenen Ort sogar mehrere Heilgtümer der Alten wie auch der Neuen Götter und er gilt als wichtigstes Religionszentrum der Insel.

Snârlogihof vinl.: „Schneefeuerdorf“. Kleine Ortschaft am Südufer der Dvergarvik. Angeblich rührt der merkwürdige Name daher, daß einstmals eine Gruppe Abenteurer einige kleine Ruinen in der weiter südlich bei Kap Galdar gelegenen Felsenwüste erforschen wollte und dabei von schweren Schneestürmen überrascht wurde. Sie überlebten mehr als eine Woche an einem unter einem Felsendach entzündeten und mühsam am Leben erhaltenen Lagerfeuer und gründeten die Siedlung, weil sie sich dort feste Unterkünfte errichteten, um bei besserem Wetter weiter suchen zu können. Irgendwelche Schätze oder sonstige erwähnenswerte Dinge scheinen aber trotz aller Hartnäckigkeit weder sie noch ihre Nachkommen jemals entdeckt zu haben, weshalb sie schon viele Generationen lang nur noch Fischfang betreiben.

Speckhof Ortschaft in den westlichen Ausläufern der Glitnirsteine. Der Name weist auf die von vielen Einwohnern gefertigten Kunst- und Gebrauchsgegenstände aus dem hier reich vorhandenen Speckstein hin, die inzwischen auch in den Mittellanden recht gut verkauft werden können und dem Ort einen schon mehr als bescheidenen Wohlstand verschafft haben.

Stanhof vinl.: „Steinhof“. Ortschaft nahe der Quelle des „Baches“. Der Ort verdankt seinen Namen dem Handel mit den in der nahegelegenen Gersimîr gewonnenen Edelsteinen.

Steinwurf, der Westlich der Mündung des Sîdwassers an der Nordküste gelegene langgestreckte Gruppe kahler und lebloser Felseninseln und Klippen, die für ortsunkundige Schiffsfahrer durch viele Riffe und Untiefen auch noch in einer ziemlichen Entfernung äußerst gefährlich werden können.

Sudrihaven vinl.: „Südhafen“. An der Vîdvik gelegene kleine Hafenstadt. Sie besorgt vor allem Tranport und Verkehr zur naheliegenden Drakkarholm, zumal der sonstige Handel sich weitestgehend nach Tranavard verlagert hat.

Summarheim vinl.: „Sommerland“. Die südliche Hälfte der durch das Sîdwasser geteilten großen Zentralebene mit für vinländische Verhältnisse sehr gutem Ackerland.

Sûrtfjorgynheim vinl.: „Land der schwarzen Erde“. Nördlicher Teil der großen Zentralebene und wie der südlicche durchweg mit sehr fruchtbarem Ackerboden und entsprechend für Vinland recht dichter Besiedlung.

Sûrtvithar vinl.: „Schwarzer Wald“. Geschlossenes Waldgebiet am westlichen Rand des Jarntûn, welches durch den sehr dicht stehenden Bestand von überwiegend Nadelhölzern tatsächlich einen recht „dunklen“ Eindruck vermittelt.

Tan Caile altspr. „Alter Wald“. Nicht sehr großes, aber nahezu undurchdringlich verwachsenes, unberührtes und offenkundig uraltes Waldgebiet im Nordosten der Insel. Der Name und der Anblick weisen ebenso wie dunkle Andeutungen einiger Druiden darauf hin, daß es sich um einen Heiligen Wald des Alten Volkes handelt. Es ist jedoch bisher niemand bekannt geworden, der Näheres sagen konnte oder wollte und auch niemand, der dort einzudringen gewagt hätte – und wenn doch, kehrte offenbar keiner zurück.

Thistilhof vinl.: „Disteldorf“. Kleine Ortschaft am Oberlauf des „Baches“. In der nicht gerade besonders fruchtbaren Umgebung finden sich etliche der namensgebenden Sträucher.

Thrudbjorg vinl.: „Starke Burg“. Auf einer Hochebene am westlichen Rand der Hârsteine gelegene Adelsfestung. Tatsächlich wäre sie aufgrund ihrer Umgebung nur sehr schwer zu erstürmen oder auch nur zu belagern.

Thursenküste „Thursen“ bedeutet auf vinländisch „Riesen“. Die Südküste zwischen Kap Galdar und der Vîdvik weist durchgehend flache Sandstrände auf, weshalb der Sinn dieses Namens nicht recht klar ist. Wahrscheinlich beruht er darauf, daß vom Meer aus gesehen die zu den Hârsteinen stufenförmig ansteigenden Hochebenen als „Riesentreppe“ gedeutet werden können.

Tranavard vinl.: „Kranichwache“. Ortschaft an der Vîdvik, der sich in den letzten Jahrzehnten zu einem immer bedeutenderen und nunmehr zum größten gronlänischen und auch vinländischen Hafen entwickelt hat. Er bildet das Zentrum des Handels mit dem Festland und bereits ein bedeutender Teil seiner Einwohnerschaft besteht aus hier fest niedergelassenen Mittelländern. Selbst nach deren Maßstäben kann Tranavard wenn auch noch nicht als wirklich große, aber durchaus bedeutsame Hafenstadt mit vergleichsweise weltoffener und kulturell vielfältiger Atmosphäre bezeichnet werden.

Unleiptirhal vinl.: „Wellenblitz-Hof“. Kleine Ortschaft oder besser Ansammlung von Gehöften an der Kleinbucht im äußersten Nordosten der Insel. Der Name stammt von dem des Drachenschiffes, das die Einwohner trotz ihres eher geringen Wohlstandes unterhalten. Hierdurch verwundert es nicht, daß sie als die eifrigsten, wenn nicht sogar die letzten richtigen Raubfahrer und Rauhhändler von ganz Gronland gelten.

Unnbollar vinl.: „Wellen-Vernichter“. Große Meeresbucht im Nordwesten der Insel, die tatsächlich auch bei schlimmsten Stürmen sicheres und ruhiges Wasser bietet.

Urdhof vinl.: „Schicksalsdorf“. Der Name dieses im Norden der Hochebene an der Ostküste gelegenen Ortes weist keineswegs auf ein besonderes gutes oder schlechtes Schicksal der Einwohner hin. „Urd“ ist vielmehr auch der Name einer der „Nornen“, also der Schicksalsgöttinnen aus dem Kult der Alten Götter, die dort heute noch ein Heiligtum besitzen und gläubige Verehrung genießen.

Utibjorg vinl.: „Außenburg“. Auf einem Hügel am Oberlauf des „Baches“ gelegene kleine Festung, eigentlich nur eine einfache „Motte“, also ein Wehrturm mit einigen Nebengebäuden. Ursprünglich war sie tatsächlich als Außenwerk der nicht allzu weit entfernten Thrudbjorg errichtet worden. Ihre jetzigen Bewohner sind aber inzwischen keine Gefolgen mehr, sondern haben sich zu einer unabhängigen Adelssippe entwickelt.

Vestrihlokk vinl. „West-Kette“. Langgezogene Gebirgskette im äußeren Westen der Insel.

Vestriholm vinl.: „West-Insel“. Die nördliche Verlängerung der Vestrihlokk. Da in deren nördlichem Teil die Felsklippen nur noch wenig Höhe haben, sich dann aber unvermittelt sehr steil und wieder hoch aus der sehr flachen Umgebung erheben, wirkt das Ganze wie eine „Insel auf dem Land“. Dies könnte den merkwürdigen Namen erklären. Jedenfalls liegt die Vestriholm zwar auf einer Halbinsel, jedoch ist diese überall so breit, daß es sich wohl nicht um eine verlandete ehemals richtige Insel handeln dürfte und daß auch sonst keineswegs der Eindruck einer Insel entsteht.

Vîdvik vinl.: „Weite Bucht“. Sehr breit ausladende und offene Meeresbucht an der Südküste. Da aus dieser Richtung jedoch so gut wie nie heftige Winde oder gar Stürme kommen, ist sie trotzdem sehr gut für die Schiffahrt geeignet und wird auch entsprechend stark genutzt.

Vierarmen Ortschaft im Südosten der Zentralebene, wo sich zwei bedeutende Fernstraßen kreuzen und somit tatsächlich die namengebenden vier Arme bilden.

Vikhof vinl.: „Bucht-Dorf“. Ortschaft an der äußersten Südostküste, von deren hier verlaufenden sanften Rundungen allerdings keine die Bezeichnung als Bucht verdient. Offenbar bezieht sich der Name auf die den Ort landseitig fast völlig einschließenden Abhänge der dem südlichen Jarntûn vorgelagerten Hochebene, welche tatsächlich eine Art Bucht bilden.

Vithagjôrd vinl.: „Waldgürtel“. Großes, langgestrecktes und vergleichsweise schmales Waldgebiet am Ostrand der Hârsteine. Hier soll das eigentliche Reich des rätselhaften Pilzkönigs liegen, auch wenn die seltenen Begegnungen mit diesem übernatürlichen Wesen meist in den kleinen Waldstücken bei der Hartenfels stattfinden.

Voltarsyn vinl.: „Voltar-Wache“. Auf der Arvakirholm gelegene kleine Festung und Siedlung. Name und Lage verraten den überwiegend militärischen Zweck der auch fast ausschließlich von Gefolgschaftskriegern verschiedener Adlige und ihren Familien bewohnten Anlage. Mangels Liegemöglichkeiten für ein größeres Drachenschiffe verfügen sie nur über einige kleinere, nur hilfsweise im Kampf einsetzbare Fahrzeuge. Die Krieger sollen daher weniger voltarische und sonstige Angreifer sofort bekämpfen, sondern vielmehr vor diesen warnen und ihnen je nach Möglichkeit nach erfolgter Landung in der Vîdvik überraschend in den Rücken fallen.

Waldburg Kleine Festung auf einem die umgebenden Wälder überragenden Hügel am nordwestlichen Rand des Jarntûn. Wie schon der neusprachliche Name verrät, wurde die Anlage erst vor einigen Jahrzehnten errichtet, und zwar von Mitgliedern und Gefolgsleuten der Erik-Sippe. Sie dient dem Schutz und auch der Überwachung zahlreicher Höfe im Nordwesten der Zentralebene, die in der Zeit davor der Gefolgschaft von Hartenfels beitraten, aber von dieser Burg selbst doch sehr weit entfernt liegen.

Wolkengrund Kleine und tatsächlich recht hochgelegene Ortschaft auf der Bergelmirvellir. Früher lebten ihre Bewohner mehr oder weniger von der Versorgung der dort noch regelmäßig stattgefundenen All- und Havathings. Seitdem diese aber größtenteils zur Hartenfels und dem Kynhag verlegt worden sind, haben sie sich mehr oder weniger auf Landwirtschaft und vor allem Viehzucht verlegt, wofür eigentlich recht günstige Bedingungen herrschen. Erst dann erhielt der Ort seinen demzufolge neusprachlichen Namen. Vorher bestand nämlich überhaupt keiner aus der alten Tradition heraus, daß eine Thingstätte eigentlich in unberührter Natur errichtet werden soll.

Ymirhof vinl.: „Dorf des Rauschens“. Da diese überwiegend von Fischern bewohnte Ortschaft an der Westküste liegt, meint der Name offensichtlich das Rauschen des Meeres und des Windes, obwohl das Wort auch für das des Waldes und der Blätter benutzt werden kann.

Zweimühlen Ortschaft am Unterlauf des Sîdwassers oberhalb der Einmündung des Glitnirwassers. Hier befinden sich zwei gewaltige Wassermühlen, die vom Sîdwasser betrieben werden, dessen Lauf sich hier zwischen felsigen Ufer verengt und dadurch eine besonders kräftige Strömung entwickelt. Fast das gesamte Getreide aus dem nordwestlichen Teil der Zentralebene wird hier gesammelt und gemahlen, wobei die Werke sogar verstellbar eingerichtete sind und so für verschiedene Zwecke unterschiedliche Qualitäten liefern können. Die Anlage wurde vom Großvater des jetzigen Hartenfelsers erbaut und ist nach wie vor Eigentum des Sippenhauptes. Alle zu seiner Gefolgschaft zählenden Bauern zahlen eine sehr niedrige und alle übrigen eine recht hohe Gebühr für das Mahlen. Das sichert ihm einerseits eine üppige Nebeneinnahme und erhöht andererseits auch den Reiz, sich ihm anzuschließen und seine schon sehr beträchtliche Macht weiter auszubauen.